行為判定

トーグにおける行為判定は、

「技能基本値+ダイスによるボーナス=難易度もしくは相手の技能基本値」

で判定します。技能基本値は、

「能力値+技能レベル」

で表されます。例えば、

≪敏捷度≫12で〈白兵戦〉技能レベル3ならば、
〈白兵戦〉技能基本値は12+3=15となります。

この技能基本値に、20面ダイスを振って求められたボーナスを加えて、技能達成値にします。ダイスボーナスは20面ダイスの目をボーナス表に当てはめることで求められます。例えば、20面ダイスの目が10ならば、ボーナスは−1です。

■ボーナス表■

サイコロ

 

1

 

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

 

15

 

16

 

17

 

18

 

19

 

20

21

25

26

30

31

35

36

40

41

45

46

50

 

+5

ボーナス

-12

-10

-8

-5

-2

-1

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

+1

  難易度は、それぞれの技能の難易度表を元に決めます。相手が存在する行動、例えば戦闘などでは、相手の技能基本値が難易度になります。技能を持ってない場合(技能レベルが0の場合)は、能力値が難易度になります。

 例えば、〈白兵戦〉で相手に切りつける場合、相手の〈白兵戦〉か≪敏捷度≫が難易度になります。気をつけなければならないのは、攻撃される側はダイスを振ることはできない、という点です。

 難易度を上回った分が成功度になります。成功度は、「ぎりぎり」「ふつう」「まあよい」「かなりよい」「すごい」の5段階に分かれています。

■一般結果表■

ぎりぎり

ふつう

ふつう

まあよい

まあよい

まあよい

まあよい

かなりよい

かなりよい

かなりよい

10

かなりよい

11

かなりよい

12

すごい

13

すごい

14

すごい

15

すごい

 

ダイスの振り足し

 トーグでは、20面ダイスの目で10か20が出ると、ダイスをもう一回振って出目を足すことができます。ボーナスを足すのではなくダイス目を足すのです。

 最初のダイス目が10で、2回目のダイス目が13の場合は10+13=23になります。この23をボーナス表に当てはめてボーナスを決定します。10か20が出つづける限り、この振り足しは続いていきます。

 注意しなければならないのは、技能レベルをもってない行動の場合は、10の目でしか振り足しができないということです。技能を持っている行動なら、10と20の目で振り足しをすることができます。この振り足しは、ポシビリティによる振り足しや『ヒーロー』や『ドラマ』カードによる振り足しにも適用されます。

矛盾チェックとリンク切断

 行為判定のときに、ダイスの目で1〜4が出ると、リンク切断を起こす可能性があります。これを矛盾チェックといいます。
 これは、自分かその土地のアクシオムを超えた行動を行うときに、世界から「そんなものは存在しない、ルールに従え」とばかりに反動がくることを表しています。

 例えば、原始時代のリアリティ・リビングランド(技術7)で、コアアースの傭兵(技術18)がコアアースのマシンガン(技術18)を撃とうとした場合、傭兵自身のリアリティではマシンガンを扱うのに充分な技術アクシオムを満たしているのですが、その場所がマシンガンの存在を支えるだけのアクシオムをもっていないため、「存在しないものを使う」という矛盾した行動になってしまいます。そのため、ダイスの目で1が出ると、その矛盾によりコアアースとの接点=リンクが切れてしまい、リビングランドのリアリティを超える行動ができなくなるのです。これを「1ケース矛盾」といいます。

 次に、キャラクターのアクシオムがその土地と物品の両方を下回ってる場合にはダイスの目で1〜4が出るとリンクを切ってしまいます。例えば、アイルのエルフ(技術12)がコアアース(技術18)でサイバー教皇領製のサイバーウェア(技術26)を使おうとする場合などです。これを「4ケース矛盾」といいます。

 リンク切断は物品の使用に限ったことではなく、魔法や奇跡にも起こりえます。また、社会アクシオムにも適用されますので、封建社会のアイルで、民主主義とか共産主義といった思想を考えた場合にも矛盾チェックが必要になります。